Programação orientada a objetos e o Java (parte 2)

Iremos continuar tratando de orientação a objetos no Java.
Esta é o segundo artigo da série sobre o assunto, onde agora iremos definir classes e mostrar sua estrutura definindo suas regras de utilização.

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Por: Ygor Thomaz em 30/10/2003 | Blog: http://www.ygorthomaz.net/


Classes



2 - Classes


Classe (class), tipo de objeto, é um modelo ou uma especificação para certos objetos, uma descrição genérica dos objetos individuais que pertencem a um conjunto.

Utilizamos as classes em programação para conseguir modelar os objetos a serem representados e a implementação do modelo.

Modelar um objeto é criar uma descrição geral para um conjunto de objetos que se deseja utilizar no programa. Vamos considerar, por exemplo, uma caneta tem sua forma, sua cor, etc. Este conjunto de elementos que descrevem a caneta poderiam ser agrupados constituindo um modelo para canetas. Podíamos ainda formar outros objetos que iriam possuir outros atributos, uma certa combinação de atributos torna-se conveniente para descrever apenas um conjunto particular de objetos.

Levamos em consideração também que um objeto pode ser modelado por seu tipo de utilização e não apenas por seus atributos. Por exemplo, a caneta é capaz de escrever até que tenha carga suficiente para seu funcionamento. Diante disto, a modelagem de uma classe envolve a definição de atributos que irão conter os dados que descreverão a aparência e o estado do objeto e também as operações que podem ser realizadas com estes dados sobre o objeto.

Ao se implementar uma classe estaremos utilizando uma linguagem de programação e automaticamente levantando outras questões sobre sua utilização, como o inter-relacionamento dos modelos entre si, sua utilização em outros projetos (reutilização) e evidentemente a especificação do modelo em si.

Quando declaramos uma classe, estamos definindo um novo tipo de objeto que poderá ser utilizado pelo programa. Esses novos tipos terão atributos (variáveis que conterão os dados) e métodos (funções que manipulam tais dados).

Aos poucos vamos percebendo que esta forma de programação tem maiores de chances de organização e reutilização de código.

Vamos utilizar um exemplo de uma aplicação como um editor de textos. Iríamos criar a classe *Parágrafo*, que teria como um de seus atributos um vetor de string para armazenar o texto do parágrafo e também métodos que realizem operações sobre este atributo. Cada vez que um novo parágrafo fosse acionado, a aplicação 'editor' criaria um novo objeto da classe *Parágrafo*, contendo as informações particulares do novo trecho de texto. A instanciação é justamente a criação de novos objetos de uma classe.

Uma classe descreve as propriedades relevantes de uma aplicação em termos de sua estrutura (dados) e de seu comportamento (operações) e ignora o restante. No caso da classe *Parágrafo*, que não fazia relações entre os parágrafos do texto.

Objetos podem ser descritos de diversas formas, o importante é buscarmos a representação mais adequada para um determinado problema, ou seja, um modelo adequado para os objetos que serão representados. A maneira correta de utilizar a proposta da orientação a objetos é que devemos criar novas classes capazes para melhor tratar os dados que serão usados na aplicação. A programação de uma nova classe em Java é algo muito simples, desde que saibamos descrever um objeto, a modelagem de objetos é uma tarefa mais complexa do que a sua programação como uma classe.

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Páginas do artigo
   1. Objetivo do artigo
   2. Classes
   3. Estrutura e regras para denominação das classes
   4. Terminando e referências
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Comentários
[1] Comentário enviado por f_Candido em 01/02/2008 - 23:06h

Bom Artigo. Parabéns. Está me ajudando muito em minha Jornada Java...

[2] Comentário enviado por Luan Techio em 18/08/2009 - 08:50h

Bom artigo.
Gostei Muito...
Parabens

[3] Comentário enviado por sukelly em 11/08/2010 - 13:51h

Parabéns pelo artigo, sou programadora e simplesmente amei.


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