Desenhando uma superfície Bézier
Publicado por Rafael 02/12/2008
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A implementação de uma superficíe Bézier, isto é, uma grade pontos que representam um plano curvo. Use as teclas 1,2,3 e 4 do teclado para incrementar os quatro pontos de controle centrais no eixo Z e 5, 6, 7, 8 para decremento. As teclas x,X, y,Y, e z,Z permitem você rotacionar o plano em um dos três eixos de coordenadas de maneira positiva "c" ou negativa "C". A tecla r, reseta todas as alterações feitas ao modelo.
Para compilar: gcc s_bezier.c -l glut -o s_bezier
Para executar: ./s_bezier
/*
* Copyright (C) 2008, 2008 Rafael Siqueira Telles Vieira
*
* This program is free software; you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
* See the GNU General Public License for more details.
*
* License: http://www.lia.ufc.br/~rafaelstv/licenca_GPL_pt.txt
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
* Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
*
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <GL/glut.h>
#define LARGURA 500
#define ALTURA 500
// Uma granularidade muito pequena pode tornar a geração da Grade lenta
#define GRANULARIDADE 0.05f
double pt[1001][1001][3]; // 3M*sizeof(double)
double p[4][4][3];
int indice;
double ax,ay,az;
GLint cx,cy;
void reseta()
{
// define a rotação inicial dos objetos
ax = 257.0f; // valor arbitrário
ay = 0.0f;
az = 25.0f; // valor arbitrários
// retorna os pontos centrais a posição de origem
p[1][1][2] = 1.0f;
p[1][2][2] = 1.0f;
p[2][1][2] = 1.0f;
p[2][2][2] = 1.0f;
}
double fatorial(int a)
{
int i;
double produto;
produto = 1.0f;
for (i=a;i>0;i--)
produto *= (double) i;
return produto;
}
double combinacao(int a, int b)
{
return fatorial(b)/(fatorial(a)*fatorial(b-a));
}
void geraGrade()
{
GLint i,j;
GLdouble u,v,x,y,z,vx,vy,vz,acx,acy,acz;
cx=0;
cy=0;
for (u=0.0f;u<=1.01f;u+=GRANULARIDADE)
{
cy = 0;
for (v=0.0f;v<=1.01f;v+=GRANULARIDADE)
{
acx = 0;
acy = 0;
acz = 0;
for (i=0;i<4;i++)
{
vx = 0;
vy = 0;
vz = 0;
x = combinacao(i,3)*pow(u,i)*pow(1.0f-u,3-i);
y = combinacao(i,3)*pow(u,i)*pow(1.0f-u,3-i);
z = combinacao(i,3)*pow(u,i)*pow(1.0f-u,3-i);
for (j=0;j<4;j++)
{
vx += combinacao(j,3)*pow(v,3-j)*pow(1.0f-v,j)*p[i][j][0];
vy += combinacao(j,3)*pow(v,3-j)*pow(1.0f-v,j)*p[i][j][1];
vz += combinacao(j,3)*pow(v,3-j)*pow(1.0f-v,j)*p[i][j][2];
}
x *= vx;
y *= vy;
z *= vz;
acx += x;
acy += y;
acz += z;
}
pt[cx][cy][0] = acx;
pt[cx][cy][1] = acy;
pt[cx][cy][2] = acz;
cy++;
}
cx++;
}
}
void Inicia()
{
p[0][0][0] = -0.75f; // ponto das extremidades 1
p[0][0][1] = 0.75f;
p[0][0][2] = 0.0f;
p[0][1][0] = -0.25f;
p[0][1][1] = 0.75f;
p[0][1][2] = 0.0f;
p[0][2][0] = 0.25f;
p[0][2][1] = 0.75f;
p[0][2][2] = 0.0;
p[0][3][0] = 0.75f; // ponto das extremidades 2
p[0][3][1] = 0.75f;
p[0][3][2] = 0.0f;
p[1][0][0] = -0.75f;
p[1][0][1] = 0.25f;
p[1][0][2] = 0.0f;
p[1][1][0] = -0.25f; // ponto do meio 1
p[1][1][1] = 0.25f;
p[1][1][2] = 1.0f;
p[1][2][0] = 0.25f; // ponto do meio 2
p[1][2][1] = 0.25f;
p[1][2][2] = 1.0f;
p[1][3][0] = 0.75f;
p[1][3][1] = 0.25f;
p[1][3][2] = 0.0f;
p[2][0][0] = -0.75f;
p[2][0][1] = -0.25f;
p[2][0][2] = 0.0f;
p[2][1][0] = -0.25f; // ponto do meio 3
p[2][1][1] = -0.25f;
p[2][1][2] = 1.0f;
p[2][2][0] = 0.25f; // ponto do meio 4
p[2][2][1] = -0.25f;
p[2][2][2] = 1.0f;
p[2][3][0] = 0.75f;
p[2][3][1] = -0.25f;
p[2][3][2] = 0.0f;
p[3][0][0] = -0.75f; // ponto das extremidades 3
p[3][0][1] = -0.75f;
p[3][0][2] = 0.0f;
p[3][1][0] = -0.25f;
p[3][1][1] = -0.75f;
p[3][1][2] = 0.0f;
p[3][2][0] = 0.25f;
p[3][2][1] = -0.75f;
p[3][2][2] = 0.0f;
p[3][3][0] = 0.75f; // ponto das extremidades 4
p[3][3][1] = -0.75f;
p[3][3][2] = 0.0f;
reseta();
geraGrade();
}
void exibe(void)
{
GLint i,j;
GLint u,v;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1.4f,1.4f,-1.4f,1.4f,-10.0f,10.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(ax,1,0,0);
glRotatef(ay,0,1,0);
glRotatef(az,0,0,1);
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
for (i=0;i<3;i++)
{
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (j=0;j<4;j++)
{
glVertex3f(p[i][j][0],p[i][j][1],p[i][j][2]);
glVertex3f(p[i+1][j][0],p[i+1][j][1],p[i+1][j][2]);
}
glEnd();
}
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
for (u=0;u<cx-1;u++)
{
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (v=0;v<cy;v++)
{
glVertex3f(pt[u][v][0],pt[u][v][1],pt[u][v][2]);
glVertex3f(pt[u+1][v][0],pt[u+1][v][1],pt[u+1][v][2]);
}
glEnd();
}
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void teclado(unsigned char tecla,int x,int y)
{
switch (tecla){
case 'x':
ax++;
break;
case 'y':
ay++;
break;
case 'z':
az++;
break;
case 'X':
ax--;
break;
case 'Y':
ay--;
break;
case 'Z':
az--;
break;
case 'r':
reseta();
geraGrade();
break;
case '1':
p[1][1][2]+=0.15;
geraGrade();
break;
case '2':
p[1][2][2]+=0.15;
geraGrade();
break;
case '3':
p[2][1][2]+=0.15;
geraGrade();
break;
case '4':
p[2][2][2]+=0.15;
geraGrade();
break;
case '5':
p[1][1][2]-=0.15;
geraGrade();
break;
case '6':
p[1][2][2]-=0.15;
geraGrade();
break;
case '7':
p[2][1][2]-=0.15;
geraGrade();
break;
case '8':
p[2][2][2]-=0.15;
geraGrade();
break;
}
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(ALTURA,LARGURA);
glutInitWindowPosition(20,20);
glutCreateWindow("Desenhando uma superfície de Bézier");
Inicia();
glutDisplayFunc(exibe);
glutKeyboardFunc(teclado);
glutMainLoop();
return 0;
}
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